Details

Bridge für Dummies


Bridge für Dummies


Für Dummies 2. Auflage

von: Eddie Kantar

19,99 €

Verlag: Wiley-VCH
Format: EPUB
Veröffentl.: 28.03.2018
ISBN/EAN: 9783527816088
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 216

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Beschreibungen

Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Über den Autor 21 Widmung 21 Anmerkungen des Autors 22 Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22 Einleitung 23 Über dieses Buch 23 Konventionen in diesem Buch 24 Törichte Annahmen über die Leser 25 In diesem Buch verwendete Symbole 25 Wie geht es weiter 26 TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27 Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29 Die Grundausstattung 29 Die Rangfolge der Karten 30 Die Himmelsrichtungen 30 Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31 Akt 1: Teilen 31 Akt 2: Ansagen von Stichen 32 Akt 3: Spielen der Hand 33 Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35 Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35 Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36 Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37 Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38 Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38 Die Sofortstiche addieren 42 Das Abziehen von Sofortstichen 42 Mit der stärksten Farbe beginnen 43 Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43 Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45 Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45 Das Ass eines Gegners heraustreiben 46 Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47 Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48 Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49 Stiche hochspielen in der Praxis 50 Erst entwickeln, dann abziehen 51 Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53 Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53 Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54 Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56 Mit sieben kleinen Karten 58 Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59 Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63 Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63 Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64 Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65 Länge mit einem Schnitt kombinieren 66 Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67 Schneiden gegen verteilte Figuren 69 Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70 Einen fehlenden König einfangen 71 Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72 Das Ausspiel beachten 74 Den gefährlichen Gegner ausschalten 76 Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78 TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81 Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83 Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83 Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84 Trümpfe als Spielverderber 85 Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86 Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86 Sicherheit durch Trümpfeziehen 86 Wie Trumpffarben verteilt sein können 87 Der 4-4 Fit 88 Weitere 8-Karten Fits bemerken 88 Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89 Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89 Zusätzliche Gewinner erkennen 91 Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92 Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95 Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97 Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97 Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98 Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98 Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99 Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100 Für zusätzliche Gewinner schneiden 100 Schneiden oder nicht schneiden 101 Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102 Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103 Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105 Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106 Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106 Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107 Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108 Auf der richtigen Seite landen – der Seite des Dummys 108 Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109 Auf lange Farben im Dummy achten 111 Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112 Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113 Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113 Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114 Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117 Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117 Stechen mit der kurzen Hand 118 Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119 Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121 Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122 TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125 Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127 Die Bedeutung der Reizung verstehen 127 Die Bietstufen inspizieren 129 Die Reizung eröffnen 129 14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129 Auf eine Eröffnung antworten 130 Den Kontrakt ersteigern 130 Den schwarzen Peter weitergeben 130 Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130 Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131 Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132 Den Endkontrakt ansagen 133 Eine Bietsequenz als Beispiel 133 Den Alleinspieler ermitteln 134 Die Stärke einer Hand bestimmen 134 Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135 Nach einem 8-Karten Fit suchen 136 Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137 Das Einmaleins der Eröffnung 137 Figurenpunkte und Verteilung 137 Die Möglichkeit zu passen 138 Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139 Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140 Die Verteilungstypen 140 Eröffnen mit einem Einfärber 141 Eröffnen mit einem Zweifärber 141 Eröffnen mit einem Dreifärber 142 Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143 Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147 2♣ und 2♦ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148 2♣ und 2♦ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150 Mit 6 bis 10 F sperren 151 Über den Sinn einer Sperreröffnung 152 Stiche zählen 152 Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154 Die Parameter für ein Weak Two beachten 155 Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156 Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157 Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159 Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159 Antworten auf eine Eröffnung mit 1♣ 160 Mit 6 FL oder mehr 160 Mit Farben gleicher Länge 161 Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162 Berechnen von Verteilungspunkten 163 Antworten auf eine Eröffnung mit 1♦ 166 Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166 Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168 Antworten auf eine Eröffnung mit 1♥ 168 Mit weniger als drei Coeurs 169 Mit drei oder mehr Coeurs 171 Antworten auf eine Eröffnung mit 1♠ 173 Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174 Mit zwei fünfer Farben 174 Mit zwei oder mehr vierer Farben 175 Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175 Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176 Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177 Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182 Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185 Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187 Rebid: Bieten oder passen? 187 Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188 Mit einem Einfärber 189 Mit einem Zweifärber 190 Mit einem Dreifärber 193 Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194 Mit einer ausgeglichenen Hand 196 Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198 Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199 Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200 Der direkte Sprung in 3SA 200 Den Partner heben 201 Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202 Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203 Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203 Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204 Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205 Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206 Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211 Zum Kapitän werden 211 Seine Hand limitieren 212 Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213 Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215 Entscheidung in Sans Atout 216 Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216 Mit einer eigenen langen Farbe 218 Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219 Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221 Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222 Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223 Die eigene Farbe wiederholen 225 Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226 Wartegebote 228 TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231 Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233 Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233 Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234 Die Gegenreizung auf der Zweierstufe 236 Die schwache Sprung-Gegenreizung 237 Die Gegenreizung mit 1SA 241 Respektieren Sie die Antwort 2/1 des Gegners 241 Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners 242 Antworten auf Partners Oberfarb-Gegenreizung auf der Einerstufe 242 Die Antwort auf eine Zweierstufen-Gegenreizung 247 Die Antwort auf eine Sperr-Gegenreizung 248 Die Antwort auf eine Gegenreizung mit 1SA 249 Kapitel 15 Double Trouble: Kontra und Rekontra 251 Das Strafkontra 251 Die Grundlagen des Strafkontra 252 Der richtige Zeitpunkt für ein Strafkontra 252 Das Rekontra 254 Das Informationskontra 256 Die richtigen Umstände für ein Informationskontra 257 Das Informationskontra auf eine Eröffnung 257 Das Informationskontra, nachdem beide Gegner geboten haben 257 Ein Informationskontra mit gepasster Hand 258 Das Informationskontra Ihres Partners passen 259 Antwort auf ein Informationskontra nachdem der rechte Gegner gepasst hat 260 Die Antwort auf ein Informationskontra mit Stärke in der gegnerischen Farbe 261 Die Antwort auf ein Informationskontra nachdem Ihr rechter Gegner geboten hat 262 Das negative Kontra 263 Ein negatives Kontra mit Coeur abgeben, wenn die Gegner die Piks haben 264 Ein negatives Kontra mit Pik abgeben, wenn die Gegner die Coeurs haben 265 Das negative Kontra nach einem schwachen Sprung 266 Kapitel 16 Schlemmreizung 267 Grundsätzliches zum Schlemm 267 Schlemm in Sans Atout 268 Bieten Sie den Schlemm direkt, wenn Sie alle benötigten Informationen haben 268 6SA nach einer limitierten Antwort 269 4SA quantitativ 270 Schlemm in Farbkontrakten 272 Die Neubewertung einer Hand 273 Blackwood: Die Frage nach den Assen 273 Die Frage nach den Königen 276 TEIL V DAS GEGENSPIEL UND DAS SPIELERGEBNIS 279 Kapitel 17 Das Gegenspiel gegen Sans Atout 281 Das Ausspiel gegen Sans Atout 281 Die Bedeutung des ersten Ausspiels 282 Auf die Reizung hören 282 Das Ausspielen von der Länge 284 Die Farbe des Partners ausspielen 285 Nicht gereizte Oberfarben versus nicht gereizte Unterfarben 286 Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout 287 Dritter Mann hoch 288 Mit zwei oder drei gleich hohen Bildern 289 Mit einem kleineren und einem höheren Bild als der Dummy 290 Wenn Ihr Partner ein Bild angreift 292 Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt und Sie ein höheres Bild als der Dummy halten 295 Wenn Ihr Partner ein Bild in Ihrer Farbe spielt 296 Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte 299 Kapitel 18 Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt 299 Wenn Sie eine Sequenz aus Bildern halten 299 Wenn Sie eine einfache Sequenz halten 300 Wenn Sie eine Kürze halten 301 Wenn Ihr Partner eine Farbe geboten hat 302 Wenn eine Farbe nicht gereizt wurde 303 Wenn zwei Farben nicht gereizt wurden 304 Wenn Sie vier Trümpfe halten 305 Wenn Sie die Trümpfe des Dummys entfernen möchten 305 Wenn Sie in einer Farbe das Ass halten 306 Wenn Sie eine Farbe ohne Figur halten 307 Die richtige Karte in jeder Farbe auswählen 307 Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte 308 Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt 309 Wenn Ihr Partner eine kurze Farbe ausspielt 312 Häufige Irrtümer 312 Kapitel 19 Das Spiel in zweiter Hand 315 In zweiter Hand mit Voraussicht spielen 315 Wenn der Dummy zu Ihrer Rechten sitzt 315 Wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt 316 Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten 316 Bleiben Sie auf das Ausspiel einer kleinen Karte klein 317 Bild auf Bild 318 Das letzte von gleich hohen Bildern im Dummy decken 319 Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken 320 Den gesunden Menschenverstand nutzen 320 Den Alleinspieler raten lassen 321 Keine Angst vor Dummys Bildern 321 Wenn der Dummy höhere Bilder hält 322 Überwältigen Sie die Gegner mit Bildern 324 Sich geschlagen geben 324 Kapitel 20 Das Spielergebnis 327 Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen 327 Die Stichpunkte zusammenzählen 328 Die Vollspielprämie 328 Die Teilspielprämie 329 Die Kleinschlemmprämie 330 Die Großschlemmprämie 330 Die Berechnung nach Chicago 331 Ergebnisblock und Bridgerad 331 Ausfüllen eines Chicago-Rads 332 Den Kontrakt nicht erfüllen: Strafpunkte 334 Das Bewerten von kontrierten Kontrakten 335 Kontrierte Faller 335 Kontrierte erfüllte Kontrakte 336 Kontrierte mit Überstich(en) erfüllte Kontrakte 337 Den Gegner in ein Vollspiel hineinkontrieren 337 Rekontrierte Kontrakte abrechnen 338 TEIL VI DEM BRIDGE VERFALLEN 341 Kapitel 21 Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge 343 Kontaktaufnahme zu Ihrem örtlichen Bridgeclub 343 Übungs- und Anfängerturniere 344 Bridge mit Fremden spielen 344 Masterpunkte sammeln 344 Die Welt des Turnierbridge 345 Clubturniere 346 Bezirks- und überregionale Turniere, Meisterschaften 346 Bridge in der Welt 347 Kapitel 22 Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen 349 Lernsoftware 349 Trainieren der Biettechnik 350 Trainieren des Alleinspiels 350 Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen 350 Online gegen andere spielen 350 Online Bridge interaktiv spielen 351 Weitere Informationen finden 352 Ihr örtlicher Bridgeclub 352 Bridgeunterricht 353 Büchereien und Buchläden 353 Bridgefachhandlungen 353 Bridgereisen 353 TEIL VII TOP-TEN-TEIL 355 Kapitel 23 Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein 357 Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund 357 Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners 357 Behalten Sie ein Pokerface 358 Gehen Sie gelassen mit Desastern um 358 Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen 358 Schützen Sie den schwächeren Spieler 358 Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern 358 Bauen Sie Ihren Partner auf 358 Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren 359 Haben Sie Spaß 359 Stichwortverzeichnis 361

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