Details

Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies


Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies


Für Dummies 1. Aufl.

von: Thorsten Zimprich

17,99 €

Verlag: Wiley-VCH
Format: EPUB
Veröffentl.: 13.07.2021
ISBN/EAN: 9783527829064
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 336

DRM-geschütztes eBook, Sie benötigen z.B. Adobe Digital Editions und eine Adobe ID zum Lesen.

Beschreibungen

Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
<p>Über den Autor 9</p> <p>Vorwort 19</p> <p><b>Einführung</b> <b>21</b></p> <p>Über dieses Buch 21</p> <p>Was Sie nicht lesen müssen 22</p> <p>Törichte Annahmen über den Leser 22</p> <p>Wie dieses Buch aufgebaut ist 22</p> <p>Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23</p> <p>Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23</p> <p>Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23</p> <p>Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23</p> <p>Teil V: Der Top-Ten-Teil 24</p> <p>Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24</p> <p>Wie es weitergeht 25</p> <p><b>Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27</b></p> <p><b>Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner?</b> <b>29</b></p> <p>Einordnung von Spielen in Spielearten 29</p> <p>Unterschiedliche Spielearten – unterschiedliche Herausforderungen 32</p> <p>Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33</p> <p>Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds »Gamedesigner« 34</p> <p>Was machen nun alle Gamedesigner? 35</p> <p><b>Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste</b> <b>39</b></p> <p>Was ist eine Buchqueste? 39</p> <p>Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40</p> <p>Übersicht 41</p> <p>Motivation 41</p> <p>Planung 41</p> <p>Spielerisch leben 42</p> <p>Der Gamedesignercharakterbogen 43</p> <p>Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43</p> <p>Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47</p> <p>Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50</p> <p>Liste möglicher Genres 50</p> <p>Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52</p> <p>Fähigkeitensystematik 52</p> <p>Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53</p> <p>Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55</p> <p><b>Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57</b></p> <p><b>Kapitel 3 Regeln erkennen lernen</b> <b>59</b></p> <p>Was können Spielregeln alles definieren? 60</p> <p>Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60</p> <p>Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62</p> <p>Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62</p> <p>Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66</p> <p>Spielregeln können sich im Spiel verändern 68</p> <p>Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69</p> <p>Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74</p> <p>Schatzkiste für den Gamedesigner 74</p> <p>Warum gibt es Spielregeln? 76</p> <p>Einstiegsbeispiele – Schere, Stein, Papier & Co 76</p> <p>Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76</p> <p>30 Tod 78</p> <p>Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80</p> <p>Kleines Rätsel 82</p> <p>Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82</p> <p>Tetris (NES, 1989) 83</p> <p>Boss Challenge – Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84</p> <p>Das erste Projekt 85</p> <p>Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86</p> <p><b>Kapitel 4 Was macht Spaß? 87</b></p> <p>Was macht Spielern Spaß? 88</p> <p>Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89</p> <p>Maslows Bedürfnishierarchie 89</p> <p>Was macht meinen Spielern Spaß? Zielgruppe beachten! 92</p> <p>Was bedeutet der Begriff »Zielgruppe«? 92</p> <p>Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92</p> <p>Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103</p> <p>Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107</p> <p><b>Kapitel 5 Fair geht vor – aber das Gefühl nicht vergessen!</b> <b>109</b></p> <p>Spielerziele 110</p> <p>Frustfaktoren 111</p> <p>Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112</p> <p>Die Strategie gegen Frustfaktoren 113</p> <p>Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114</p> <p>Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125</p> <p>Erfolgskontrolle der Umsetzung 125</p> <p>Die praxisdominante Strategie 126</p> <p>Zusammenfassung 128</p> <p>Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129</p> <p><b>Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele?</b> <b>131</b></p> <p>Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131</p> <p>Die Analysemethoden 135</p> <p>Analysemethode: Der grobe Genrescan 136</p> <p>Analysemethode: Einzelspielanalyse 137</p> <p>Analysemethode: Der Tiefenscan 139</p> <p>Wie Sie Excel lieben lernen 139</p> <p>Boss Challenge: Analysiere das! 142</p> <p><b>Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143</b></p> <p><b>Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider – Storytelling</b> <b>145</b></p> <p>Was ist Storytelling? 145</p> <p>Storylastige und nicht storylastige Spiele 146</p> <p>Hilfe zur Selbsthilfe 146</p> <p>Storytelling und Genre 147</p> <p>Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148</p> <p>Die Magie der Coverstory 149</p> <p>Wie designt man eine Spielwelt? 154</p> <p>Die innere Logik 154</p> <p>Das organische Weltdesign 155</p> <p>Modenschau der Klonwelten 160</p> <p>Charaktere – Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167</p> <p>Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch</p> <p>die Funktion des Charakters 169</p> <p>Haben Sie den Bogen raus? 170</p> <p>Die Geschichte 178</p> <p>Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178</p> <p>Lineares Erzählen 178</p> <p>Nichtlineares Erzählen – eine Herausforderung 182</p> <p>Auf Details achten 188</p> <p>Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189</p> <p><b>Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert</b> <b>191</b></p> <p>Was bedeutet »Endgame«? 191</p> <p>Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193</p> <p>Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193</p> <p>Soziales Miteinander 194</p> <p>Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194</p> <p>Mehr erreichen 195</p> <p>Besser werden als die Konkurrenz 196</p> <p>Mehr entdecken 196</p> <p>Tradition 196</p> <p>Seelenkuss 197</p> <p>Persistente Spiele 198</p> <p>Neue Spieler schützen 199</p> <p>Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204</p> <p>Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206</p> <p>Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207</p> <p>Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207</p> <p>Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207</p> <p>Rollentausch 208</p> <p>Achievements (Metagame – 100 % erreichen) 208</p> <p>Aufgaben 209</p> <p>Events 210</p> <p>Highscore/Liga 210</p> <p>Sanfter Reset durch Loop 210</p> <p>Boss Challenge1: Looping Gamer – Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel 212</p> <p>Boss Challenge2: Looping Gamer – Endgame für Ihr persistentes Spiel 213</p> <p><b>Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215</b></p> <p><b>Kapitel 9 Spieler: »In Deinem Spiel kann man was noch mal?«</b> <b>217</b></p> <p>Klick und weg 217</p> <p>The Gamedesigner’s Journey to Teachdom 219</p> <p>Das Gehirn 219</p> <p>Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222</p> <p>Lerntypen 227</p> <p>Wissen aufnehmen 228</p> <p>Wissen behalten 230</p> <p>Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236</p> <p>Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239</p> <p>Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will 240</p> <p><b>Kapitel 10 Teamkollegen: »Was soll ich umsetzen? Und wie genau?«</b> <b>243</b></p> <p>Welche Ziele verfolgen Sie? 243</p> <p>Grundlagen guter Zusammenarbeit 244</p> <p>Mysterium Teamplay 244</p> <p>Art zu kommunizieren – Von Spatzen und Kanonen 245</p> <p>Moodboard 248</p> <p>Funktionen eines Moodboards 248</p> <p>Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249</p> <p>Zu erreichende Ziele 249</p> <p>Das Gamedesigndokument 250</p> <p>Die Ziele des Gamedesigndokuments 251</p> <p>Welche Inhalte? Welche Leser? 251</p> <p>Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252</p> <p>Mockup, Prototyp 256</p> <p>Boss Challenge: GDD No.1 257</p> <p><b>Kapitel 11 Marketing: »Was ist toll an deinem Spiel?«</b> <b>259</b></p> <p>Was ist Marketing? 259</p> <p>Warum Marketing für Gamedesigner? 260</p> <p>Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260</p> <p>Alleinstellungsmerkmale – Was ist das Besondere? 261</p> <p>Ansprache der Zielgruppe 263</p> <p>Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265</p> <p>Marketingkanäle und Marketingmix 265</p> <p>Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil … 268</p> <p><b>Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271</b></p> <p><b>Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner</b> <b>273</b></p> <p>Zahlen mit dem passenden Gefühl 273</p> <p>Balancing auf Spielzeit 274</p> <p>Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275</p> <p>Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276</p> <p>Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278</p> <p>Fairness im Kampf – Schaden pro Sekunde 279</p> <p>Fairness im Kampf – Schadensauswirkungen schätzen 281</p> <p>Fairness im Kampf – Matching 282</p> <p>Brötchen verdienen – Umsatz 285</p> <p>Mit Gold richtig umgehen – Inflation by design vermeiden 286</p> <p><b>Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289</b></p> <p>Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289</p> <p>Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290</p> <p>Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290</p> <p>Was verdienen Gamedesigner? 291</p> <p>Wo sollte man Gamedesign studieren? 291</p> <p>Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292</p> <p>Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292</p> <p>Was müssen Gamedesigner können? 293</p> <p>Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293</p> <p>Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu können? 293</p> <p><b>Anhang 295</b></p> <p><b>Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten</b> <b>295</b></p> <p>Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295</p> <p>Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken – Nach Regellücken bücken 295</p> <p>Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste –Startbildschirm 298</p> <p>Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302</p> <p>Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302</p> <p>Queste (Kap4Q4): Spielekasper: »So spiele ich mein Genre nicht.« 303</p> <p>Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305</p> <p>Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305</p> <p>Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306</p> <p>Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307</p> <p>Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307</p> <p><b>Anhang B Wie analysiert man Spiele?</b> <b>309</b></p> <p>Shakes&Fidget 309</p> <p>LETTER 314</p> <p>Fluxx 318</p> <p>Overload 321</p> <p>Ursuppe 323</p> <p>Carcassonne 327</p> <p>Stichwortverzeichnis 333</p>
"...Ambitionierter Titel, der Konzeption und Wirkung von Spielewelten, Spielegeschichten, Regeln und Charakteren ausführlich und gründlich erklärt und versucht zu vermitteln, welche Faktoren letztendlich Spaß am Spiel bringen."<br> (EKZ im Oktober 2021)
Als Kind der 80er ist Thorsten Zimprich mit Computerspielen groß geworden. Unvergessen der C64 und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo. Spiele sind für ihn bis heute ein essenzielles Kulturgut, das er täglich pflegt. Als Gamedesigner arbeitete er einige Jahre bei Gameforge, unterrichtete Gamedesign und Medienproduktion und entwickelte E-Learning-Module an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Mosbach. Thorsten Zimprichs Leidenschaften sind Storytelling, Medienproduktion, Gamification und Lehren und Lernen.

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