Details

Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior


Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior


Für Dummies 1. Aufl.

von: Joachim Wedekind

10,99 €

Verlag: Wiley-VCH
Format: EPUB
Veröffentl.: 09.07.2019
ISBN/EAN: 9783527823208
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 152

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Beschreibungen

Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.
<p><b>Einführung 7</b></p> <p>Hallo, zukünftige Täuscher und Trickser! 7</p> <p>Über das Animieren von optischen Täuschungen 8</p> <p>Über dieses Buch 9</p> <p>Über dich 11</p> <p>Über die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12</p> <p>Wie geht es weiter? 13</p> <p><b>Kapitel 1: Eingeschnappt 14</b></p> <p>Computer und Programmiersprachen 14</p> <p>Visuelles Programmieren 15</p> <p>Wie funktioniert das? 17</p> <p>Das hat Vorteile! 17</p> <p>Snap! auf deinem Computer 18</p> <p>Snap! mit Internet 18</p> <p>Snap! ohne Internet 19</p> <p>Snap! auf Deutsch 20</p> <p>Der Aufbau von Snap! 21</p> <p>Snap! anpassen 23</p> <p>Was du jetzt kannst 26</p> <p><b>Kapitel 2: Die Schildkröte 27</b></p> <p>Zeichnen auf dem Bildschirm 27</p> <p>Die Schildkröte bewegen 29</p> <p>Die erste Täuschung 36</p> <p>Es geht auch kürzer! 40</p> <p>Nicht kürzer, aber interessanter! 42</p> <p>Wohin damit? 45</p> <p>Lokal auf der Festplatte speichern 45</p> <p>Im Browser speichern 46</p> <p>In der Cloud speichern 47</p> <p>Experimente 50</p> <p>Was du jetzt kannst 51</p> <p><b>Kapitel 3: Vier linien 53</b></p> <p>Die Ponzo-Täuschung 53</p> <p>Erst denken, dann coden! 55</p> <p>Was brauchst du für die Ponzo-Täuschung? 56</p> <p>Programmzeilen sparen 57</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 61</p> <p>Alles geregelt! 63</p> <p>Regler einrichten 64</p> <p>Regler vergrössern 65</p> <p>Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67</p> <p>Experimente 68</p> <p>Was du jetzt kannst 70</p> <p><b>Kapitel 4: Zehn Linien 71</b></p> <p>Die Müller-Lyer-Täuschung 71</p> <p>Was brauchst du für diese Täuschung? 72</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 73</p> <p>Jetzt wird es bunt 76</p> <p>Experimente 79</p> <p>Was du jetzt kannst 83</p> <p><b>Kapitel 5: Ziemlich schräg 84</b></p> <p>Die Münsterberg-Täuschung 84</p> <p>Was brauchst du für diese Täuschung? 85</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 86</p> <p>Experiment 91</p> <p>Schachbrettmuster 92</p> <p>Was brauchst du für diese Täuschung? 93</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 94</p> <p>Was du jetzt kannst 98</p> <p><b>Kapitel 6: Tapp, tapp! 99</b></p> <p>Die verwirrenden Linien 99</p> <p>Was brauchst du für diese Täuschung? 100</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 101</p> <p>Experimente 109</p> <p>Was du jetzt kannst 110</p> <p><b>Kapitel 7: Rund oder eckig? 111</b></p> <p>Das Kanizsa-Dreieck 111</p> <p>Was brauchst du für diese Täuschung? 112</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 113</p> <p>Erweitere dein Programm! 115</p> <p>Experimente 116</p> <p>Was du jetzt kannst 120</p> <p><b>Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121</b></p> <p>Die Moiré-Scheiben 121</p> <p>Was brauchst du für den Moiré-Effekt? 123</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 123</p> <p>Experimente 126</p> <p>Was du jetzt kannst 128</p> <p><b>Kapitel 9: Nur Quadrate? 129</b></p> <p>Die Lincoln-Täuschung 129</p> <p>Was brauchst du für diese Täuschung? 130</p> <p>Schritt für Schritt zum Programm 130</p> <p>Das Selfie-Spiel 132</p> <p><b>Kapitel 10: Es geht weiter ! 134</b></p> <p>Die Zöllner-Täuschung 135</p> <p>Müller-Lyer im Kreis 136</p> <p>Von Scratch-Programmierern lernen 137</p> <p><b>Kapitel 11: Lösungen 139</b></p> <p>Zu Kapitel 2: Die Schildkröte 139</p> <p>Zu Kapitel 3: Vier Linien 141</p> <p>Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143</p> <p>Zu Kapitel 5: Ziemlich schräg 145</p> <p>Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146</p> <p>Zum Wiederfinden 149</p> <p>Über den Autor 152</p>
Joachim Wedekind ist Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker. Vor seinem Ruhestand entwickelte er digitale Medien für die Wissensvermittlung, als Werkzeuge beim Problemlösen und bei der Aufbereitung von Informationen. Er hat dazu mehrere Bücher veröffentlicht. Sein neuer Schwerpunkt ist die Computerkunst und die Programmierung interaktiver Grafiken. Er lebt in Tübingen.

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